Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 130 ISSN: 3073 - 1356 Art í culo Propuesta para cursos cortos de introducción al Internet de las Cosas en educación básica Proposal for Short Introductory Courses on the Internet of Things at Elementary School Emilio Rodrigo Zhuma Mera 1 , William Ramón Doicela Ayala 2 , Orlando Ramiro Erazo Moreta 3 , Geovanny José Brito Casanova 4 , * y Valeria Dayanna Torres Lindao 5 1 Universidad Técnica Estatal de Quevedo , Ecuador , Quevedo ; https://orcid.org /0000 - 0002 - 3086 - 141 3 ; ezhuma@uteq.edu.ec 2 Universidad Técnica Estatal de Quevedo , Ecuador, Quevedo; https://orcid.org/ 0009 - 0007 - 6014 - 7177 ; william.doicela2018@uteq.edu.ec 3 Universidad Técnica Estatal de Quevedo , Ecuador, Quevedo; https://orcid.org/ 0000 - 0001 - 5642 - 9920 ; oerazo@uteq.edu.ec 4 Universidad Técnica Estatal de Quevedo , Ecuador, Quevedo; https://orcid.org/ 0000 - 0002 - 7715 - 7706 5 Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador, Quevedo; https://orcid.org/ 000 0 - 000 1 - 8778 - 2794 ; vtorresl@uteq.edu.ec * Correspondencia : gbritoc@uteq.edu.ec htt ps://doi.org/10.70881/mcj/v3/n4/95 Resumen: El avance tecnológico ha generado una creciente brecha entre la educación tradicional y las competencias requeridas actualmente, lo que plantea desafíos en la formación de estudiantes desde la educación básica. Ah í, el Internet de las Cosas (IoT) se perfila como una tecnología clave en diversas áreas, pero su enseñanza aún es limitada en los primeros niveles educativos, especialmente en instituciones de países en vías de desarrollo. Pensando en ello, este trabajo t iene como objetivo diseñar un curso corto de introducción al IoT, basado en el enfoque STEAM, para promover un aprendizaje práctico e interactivo. La metodología empleada incluyó el diseño de materiales educativos, la selección de herramientas de hardware y software accesibles, y la construcción de un entorno de aprendizaje interactivo. La evaluación del curso diseñado se basó en la experiencia educativa, el rendimiento académico y la usabilidad de la guía web empleada. Los resultados dan evidencia de la ut ilidad de la propuesta en la comprensión del IoT, resaltando la importancia de actualizar continuamente los materiales educativos y de incorporar estrategias de retroalimentación para optimizar su enseñanza. Así, la propuesta brinda bases para futuras inic iativas que integren tecnologías emergentes en la educación básica . Palabras clave: Innovación educacional, enseñanza de IoT, STEAM, pensamiento computacional . Abstract: Technological advancement has created a growing gap between traditional education and the skills required today, posing challenges in student training from basic education. In this context, the Internet of Things (IoT) emerges as a key technology in variou s fields, yet its teaching remains limited at early educational levels, especially in institutions in developing countries. Considering this, this study aims to design a short introductory IoT course based on the STEAM approach to promote practical and int eractive learning. The methodology included the design of educational materials, the selection of accessible hardware and software tools, and the creation of an interactive learning environment. The Cita: Zhuma Mera, E. R., Doicela Ayala, W. R., Erazo Moreta, O. R., Brito Casanova, G. J., & Torres Lindao, V. D. (2025). Propuesta para cursos cortos de introducción al Internet de las Cosas en educación básica. Multidisciplinary Collaborative Journal , 3 (4), 13 0 - 147. https://doi.org/10.70881/mcj/ v3/n4/95 Recibido: 04 / 09 /20 25 Revisado: 05 / 12 /20 25 Aceptado: 08 / 12 /20 25 Publicado: 10 / 12 /20 25 Copyright: © 202 5 por los autores . Este artículo es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos y condiciones de la Licencia Creative Commons, Atribución - NoComercial 4.0 Internacional. ( CC BY - NC ) . ( https://creativecommons.org/licen ses/by - nc/4.0/ )
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 131 evaluation of the designed course was based on educationa l experience, academic performance, and the usability of the web - based guide. The results provide evidence of the proposal utility in the comprehension of IoT, highlighting the importance of continuously updating educational materials and incorporating fee dback strategies to optimize its teaching. Thus, this proposal lays the foundation for future initiatives that integrate emerging technologies into basic education . Keywords: Educational innovation, IoT teaching, STEAM, computational thinking . 1. Introducción El "Internet de las Cosas" (IoT) se ha convertido en un pilar fundamental en el desarrollo tecnológico contemporáneo, permitiendo la interconexión de dispositivos a través de redes y la generación de grandes volúmenes de datos que transforman diversas industrias (Kramp et al., 2025) . Desde su concepción, el IoT ha evolucionado hasta abarcar aplicaciones en múltiples sectores, como la salud, la industria, el transporte, el entretenimiento, el hogar y, más recientemente, la educació n (Sara Abdelli & Farid Ben Abid, 2025) . El impacto de esta tecnología no solo se refleja en la mejora de la eficiencia y la sostenibilidad de los sistemas, sino también en el avance de enfoques pedagógicos innovadores que buscan que las próximas generaciones estén preparadas para los desafíos del mundo digital futuro (Zou et al., 2025) . En el ámbito educativo, la incorporación de tecnologías emergentes, como el IoT, ha dado lugar a un cambio radical en las formas de enseñar, aprender y evaluar ( Salinas Anaya et al., 2022) . La posibilidad de integrar dispositivos inteligentes en el aula abre nuevas oportunidades para que los estudiantes participen activamente en su propio aprendizaje, interactuando con el entorno físico y digital de maneras inno vadoras (Almufarreh & Arshad, 2023; Guerrero - Ulloa et al., 2022) . De hecho, el IoT tiene el potencial de transformar la educación al ofrecer un camino para fomentar la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad (Ling et al., 2022) . Esto es especialmente relevante en la educación básica, donde el IoT puede ser un motor de aprendizaje lúdico, ayudando a los niños a conectar conceptos abstractos con el mundo real a través de experiencias prácticas (Rojas et al., 2025) . Pese a estos avances, persiste una brecha significativa en cuanto a la preparación tecnológica de los estudiantes. En muchos casos, los estudiantes de educación básica carecen de la exposición temprana a tecnologías clave, como el IoT, lo que limita su capacidad de ada ptarse a un entorno digital en rápida evolución (Yasar Kazu & Kurtoglu Yalcin, 2021) . Además, es importante mantener el interés por las carreras relacionadas con STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), para evitar poner en riesgo la formación de profesionales capacitados en áreas tecnológicas emergentes (Trucco & Palma, 2020) . Este desajuste entre las habilidades que se enseñan y las demandas del mercado laboral genera una necesidad de repensar la educación desde sus etapa s más tempranas, incorporando herramientas y enfoques pedagógicos que preparen a los estudiantes para los retos del futuro. Debe tenerse en cuenta también que el término IoT en el campo educativo tiene dos facetas: se utiliza como herramienta tecnológica p ara mejorar la
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 132 infraestructura académica y como asignatura o curso para enseñar conceptos fundamentales de informática (Remya, 2021) . En definitiva, no se trata simplemente de incorporar herramientas tecnológicas a la sala de clase, sino que los estudian tes empiecen a construir sus propios prototipos/dispositivos IoT desde etapas escolares tempranas. En este sentido, este trabajo tiene como finalidad la formulación de una propuesta para introducir el IoT como parte del currículo en educación básica, a tra vés de cursos cortos y accesibles. Bajo el enfoque STEAM, estos cursos no solo tienen el objetivo de enseñar a los niños los conceptos fundamentales del IoT, sino también de estimular su interés por las tecnologías emergentes, promoviendo la creatividad, e l trabajo en equipo y el pensamiento crítico (Amin et al., 2020) . La metodología propuesta incluye el uso de herramientas de hardware y software de bajo costo y fácil acceso, adaptadas a las necesidades y capacidades cognitivas de los estudiantes de educ ación básica. Además, esta propuesta considera el contexto de un país no desarrollado, como Ecuador, caso en el cual los estudios llevados a cabo en otras zonas geográficas podrían no ser directamente aplicables. Cabe resaltar que la enseñanza del IoT en e tapas tempranas no solo aporta al desarrollo de las competencias tecnológicas de los estudiantes, sino que también promueve la inclusión, al proporcionar herramientas y recursos educativos accesibles para todos (Yasar Kazu & Kurtoglu Yalcin, 2021) . Se es pera que la propuesta ayude a introducir a los niños en el mundo del IoT dados sus beneficios para el desarrollo cognitivo y habilidades computacionales (Trucco & Palma, 2020) . De esta manera, se contribuye a la formación de una sociedad más preparada para enfrentar los desafíos del futuro, donde la tecnología desempeña un papel central en la vida diaria y profesional. 2. Materiales y Métodos Este estudio es considerado una investigación aplicada con un alcance descriptivo. Se buscó formular u na propuesta para la integración de IoT en educación básica cuyo aporte es posteriormente caracterizado. Para ello, el principal método aplicado es el analítico - sintético, considerando particularmente la necesidad de exploración, selección y organización d e las herramientas de hardware y software necesarias para el desarrollo del curso. El trabajo se realizó bajo un diseño no experimental considerando varias etapas. Se partió de la identificación del problema y de las necesidades asociadas a la enseñanza, adoptando un enfoque distinto al tradicional para adecuar la cátedra de un tema relevante. Luego, bajo ese mismo lineamiento, se organizaron las herramientas necesarias para el desarrollo de la propuesta junto con su posterior validación. La Figura 1 resum e las fases seguidas en este trabajo y que se describen a continuación.
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 133 Figura 1 Diagrama de fases del estudio 2.1. Fase 1: Definición de objetivos y temas del curso En esta etapa inicial, se definieron los objetivos generales del curso y se seleccionaron los temas a abordar, garantizando su sintonía con los intereses y el nivel de comprensión de los niños en educación básica según el sistema educativo ecuatoriano. Est o permitió establecer un criterio de búsqueda para la posterior organización de herramientas de hardware y software disponibles para enseñar IoT a niños de este nivel educativo. 2.2. Fase 2: Organización de herramientas Esta fase incluyó una revisión en l a web para identificar las herramientas adecuadas para la enseñanza del Internet de las Cosas (IoT), basándose en criterios previamente establecidos que guiaron la selección y organización de recursos. Se evaluó tanto el hardware como el software, centránd ose en su idoneidad para el uso educativo con niños. Para ello, se emplearon motores de búsqueda, utilizando términos clave como "herramientas IoT para niños" y "proyectos IoT educativos". Se consultaron diversas fuentes, incluyendo sitios de educación inf antil y blogs especializados, seleccionando recursos que cumplían con criterios de relevancia pedagógica, usabilidad, interactividad y accesibilidad. 2.3. Fase 3: Desarrollo de la propuesta A continuación, se utilizó la información seleccionada para desarrollar el diseño curricular del curso, alineado con los objetivos y temas previamente definidos. Este diseño se enriqueció con objetivos específicos de aprendizaje y la organización de subtemas, cada uno acompañado de actividades. Además, se estableci eron criterios para evaluar los resultados de aprendizaje y se diseñó un cuestionario de satisfacción, elementos esenciales para el monitoreo y mejora del curso. Luego, utilizando el software de código abierto eXeLearning se creó una guía web que facilite el acceso a todos los contenidos del curso, incluidos recursos educativos como diapositivas, juegos, cuentos, videos interactivos y actividades prácticas, asegurando así una implementación efectiva.
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 134 2.4. Fase 4: Evaluación de la propuesta La fase final de este proyecto requirió de la utilización de los datos recolectados al evaluar el rendimiento académico, la experiencia educativa y la usabilidad. Los datos fueron obtenidos después de haber impartido el curso propuesto en un aula de clase. El curso tuvo co mo proyecto final la construcción de una “casita inteligente” donde se alojaron todos los materiales necesarios para su ejecución, tales como planos, componentes, listados de componentes, enlaces para adquisiciones e imágenes referenciales sobre cómo se de be construir. En cuanto a los participantes que evaluaron la propuesta, se contó con la colaboración de cinco niños inscritos en un curso vacacional de robótica (de treinta horas según la propuesta) en una escuela del cantón La Maná - Ecuador. Los niños tuvi eron edades comprendidas entre 8 y 10 años. Además, todos se encontraban en niveles entre sexto y octavo de educación básica. Para analizar la experiencia educativa se preparó un primer instrumento para consultar a los estudiantes aspectos referentes a la utilidad de la propuesta. Se trata de un cuestionario que se aplicó al concluir cada sesión, a excepción de la última (por ser la socialización de resultados), cubriendo un total de 14 sesiones. Adicionalmente, se incluyeron dos preguntas para conocer la o pinión sobre los recursos y la posibilidad de continuación en el curso. La evaluación de la usabilidad del sistema se efectuó utilizando como instrumento el cuestionario SUS (System Usability Scale) (Blattgereste et al., 2022; Lewis, 2018) . Se trata de un cuestionario ampliamente aceptado para conocer la usabilidad subjetiva de una aplicación, sitio web, etc. Consta de diez preguntas que se responden usando una escala de Likert. Luego se aplica la fórmula de cálculo y se obtiene un porcentaje/puntaje glo bal de usabilidad del sistema. En este caso, la guía web fue evaluada con la colaboración de 14 docentes de la misma escuela luego de participar en una sesión dedicada a ellos . 3. Resultados La propuesta para la realización del curso se diseñó bajo el enfo que STEAM, cumpliendo estrictamente cada lineamiento que dispone. Esto quiere decir que todas las actividades que se formularon dentro del contenido del curso hacen un enfoque holístico entre las 5 disciplinas. 3.1. Definición de objetivos y temas El desarrollo estructurado de un curso parte de la formulación del objetivo que se desea alcanzar, para posteriormente definir los temas que se van a abordar dentro de su contenido. En este sentido, el objetivo propuesto apunta a fome ntar la participación y el desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes mediante la comprensión de los conceptos básicos del IoT para el reconocimiento de su importancia y aplicabilidad y su importancia en el mundo actual. Para lograrlo, se consid eran los siguientes temas:
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 135 Compresión básica del Internet de las cosas. La ciencia detrás del Internet de las Cosas. Intercambio de información entre componentes electrónicos. Componentes electrónicos. Conceptos básicos de electricidad. Introducción a la p rogramación Introducción a la plataforma Arduino. Soldado y conexiones Desarrollo del proyecto final. Seguridad y privacidad en el Internet de las Cosas. Presentación final del Proyecto. 3.2. Búsqueda y selección de las herramientas A partir del análisis de las herramientas disponibles, considerando su posible aplicación a la enseñanza del IoT, y tomando en cuenta los temas definidos para el curso, se efectuó la selección y organización de las herramientas de hardware y software pertinentes. Para la pres entación de videos se puede optar por YouTube Kids, YouTube, Dailymotion, principalmente. Sin embargo, se sugiere inclinarse por YouTube y YouTube Kids para captar y mantener el interés de los niños. YouTube Kids emerge como la plataforma óptima (Pérez Góm ez & Cuecuecha Mendoza, 2020; Suárez Crespín, 2020) , ofreciendo un entorno seguro y diseñado específicamente para el público infantil, lo que la convierte en la herramienta más adecuada para alcanzar estos fines. Sin embargo, YouTube ofrece una gama más amplia de vídeos, con opciones como personalización y control parental, con contenido lúdico, entre otras cualidades (Ferreira Verner et al., 2021; Terneus Páez et al., 2019) . Ambas plataformas son valiosas dependiendo del contexto: YouTube para el refue rzo de temas por parte de los instructores y YouTube Kids para la autoeducación infantil en ausencia de supervisión adulta. La ejecución de simulaciones de circuitos eléctricos elementales, con el propósito de transmitir de manera didáctica a los niños los conceptos fundamentales de la electricidad, puede ser realizada con varias herramientas. Entre ellas están: PhET Interactive Simulations, Multisim, LTspice, MasterPLC, DcAcLab, EveryCircuit, Falstad, Logisim. La primera es la opción recomendada por su cap acidad para abordar los conceptos básicos sobre el funcionamiento de los sistemas eléctricos (Kumar, 2024) . Permite simular circuitos eléctricos pequeños de manera clara y efectiva. Destaca por su representación sencilla de los componentes y una interfaz altamente interactiva y amigable. Esta herramienta facilita el paso de la teoría a la práctica, proporcionando un entorno simulado para la representación realista del funcionamiento de circuitos eléctricos simples (Phet & Villarreal, 2024) . La p ropuesta de este trabajo también considera el uso de c ó mics ; es decir, de historias interactivas diseñadas para enseñar a los niños los conceptos teóricos del curso a
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 136 través de cuentos entretenidos. Los cómics buscan mejorar la comprensión, estimular la imaginación y aumentar el interés de los estudiantes (Díaz Ariz & Torres Navarro, 2020; Morales Farfán, 2020) . Los personajes principales se basan en las temáticas que se desean explicar, y el entorno de desarrollo de las historietas está relacionado co n situaciones cotidianas, fomentando así un aprendizaje divertido y contextualizado. Entre las posibles opciones para crearlos están: Pixton, StoryboardThat, Clip Studio Paint, Procreate, MediBang Paint, Canva, MakeBeliefsComix, Creately. De ellas, la prop uesta contempla el uso de Pixton y Storyboard That. Son herramientas de utilización simple, adaptable a usuarios de todos los niveles con una amplia gama de opciones que incluyen diversos estilos y escenarios para adaptar los temas según las preferencias ( Moreno Filigrana & Muñoz Rondón, 2020) . Como la evaluación de los temas tratados es fundamental, se consideran herramientas para la creación de cuestionarios interactivos que se ajusten a los temas abordados en el curso. Algunas opciones son: Cerebriti, Kahoot, Quizizz, Google Forms, Socrative, Typeform, Gnowledge, Wordwall, Genially, Encuesta.com, Survicate. De la amplia gama, se optó por Wordwall porque ayuda a fomentar la colaboración y participación al permitir que los niños interactúen con juegos creados por sus compañeros, promoviendo el trabajo en equipo y un aprendizaje más dinámico y atractivo y por la s bondades citadas en otros trabajos (Ordoñez Palacios & Medina Chicaiza, 2022; Valero Ancco et al., 2022). Como la construcción de dispositivos IoT necesita de programación, aquí se plantea el uso de herramientas para hacerlo gráficamente. Entre las her ramientas elegibles están: Arduino IDE, Code Adventures, Coding School, The Foos, Kodable, CodeMonkey, Scratch. Se optó por esta última teniendo en cuenta que posee una interfaz intuitiva y amigable, que incorporara el lenguaje de programación de Arduino, y que hay diversos estudios que la respaldan (Acosta Andocilla, 2021; Suárez Crespín, 2020; Terneus Páez et al., 2019) . Por último, se requiere de herramientas de hardware, o en su lugar, herramientas de simulación de proyectos mediante Arduino que permitan observar el comportamiento real de los componentes. Entre las herramientas más adecuadas están: Tinkercad Circuits, Wokwi, PICSimLab, SimulIDE, UnoArduSim, Arduino IDE, EasyEDA, 123D Circuits. Aunque para los proyectos finales se debe usar placas Arduino, se propone partir con Tinkercad. Esta herramienta en línea permite diseñar y simular circuitos electrónicos de forma virtual con una interfaz amigable. También incluye programación de Arduino y está apoyada por estudios que destacan su eficacia en la enseñanza académica de estos temas (Araújo Bandeira et al., 2019; Eryilmaz & Gülhanım, 2021; Martín Gómez et al., 2022; Narayan Mohapatra et al., 2020; Parrado Torres, 2022) . 3.3. Propuesta formulada La propuesta consta de dos partes: el diseño del c urso y el diseño de una guía de apoyo. La Tabla 1 muestra la estructura del curso por temas y subtemas. Estos han sido organizados por sesiones , con una duración de dos horas.
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 137 Tabla 1 Sesiones del curso propuesto con temas y subtemas Sesiones Temas Subtemas S1 Compresión básica del Internet de las cosas. ¿Qué es el internet de las cosas? Ejemplos de dispositivos IoT en nuestra vida cotidiana. S2 Compresión básica del Internet de las cosas. ¿Qué son los sensores? Ejemplos de sensores presentes en el entorno. S3 La ciencia detrás del internet de las cosas. Sensores y mediciones. S4 Intercambio de información entre componentes electrónicos. Intercambio de información entre componentes electrónicos. S5 Componentes Electrónicos. Reconocimiento de los componentes electrónicos S6 Conceptos básicos de electricidad. ¿Qué es la electricidad? Conductores y aislantes. Seguridad eléctrica. S7 Introducción a la Programación Conceptos básicos de programación S8 Introducción a la plataforma Arduino. Introducción a la plataforma Arduino (software y hardware). S9 Soldado y Conexiones. Teoría y demostración práctica. S10 Desarrollo del proyecto final. Conexiones de la iluminación sistema de modo seguro. S11 Desarrollo del Proyecto Final. Conexión de las puertas. S12 Desarrollo del Proyecto Final. Conexión sensores y alarmas. S13 Desarrollo del Proyecto Final. Comunicación entre Arduinos. Importancia y seguridad en IoT. S14 Seguridad y Privacidad en el Internet de las Cosas. Resumen general S15 Presentación final del Proyecto. Exposición del proyecto final por parte de los estudiantes En cuanto al enfoque STEAM, las actividades se distribuyeron como se muestra en la Figura 2. Con la Ciencia se impulsa la identificación de componentes mediante simulaciones y uso de material visual educativo como videos y conferencias, facilitando que los estudiantes adquieran tanto conocimientos prácticos como teóricos sobre los elementos fundamentales. Para la parte de Tecnología se incluyen actividades de digitalización de maquetas y uso de plataformas de programación, lo
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 138 que permite aplicar de manera p ráctica conceptos tecnológicos. La parte ingenieril está dada por la participación en el diseño y montaje de maquetas, incorporando componentes electrónicos y realizando el cableado necesario, complementado con ejercicios de soldadura, fundamentales para e l desarrollo de habilidades en electrónica aplicada. El Arte se estimula mediante la elaboración de bocetos y la construcción de maquetas, combinando conceptos de diseño y estética para mejorar la comprensión espacial y fomentar la apreciación artística. P or último, en cuanto a Matemáticas, el curso cubre el diseño estructural y la distribución de espacios, incluyendo el cálculo de dimensiones y la planificación detallada de elementos como puertas y ventanas, lo que implica una aplicación práctica de las ma temáticas en contextos reales. Este enfoque no solo fortalece el proceso de aprendizaje, sino que también prepara a los estudiantes para aplicar una amplia gama de habilidades en situaciones complejas, reflejando la integración de disciplinas clave que car acteriza la educación STEAM. Figura 2 Distribución de las actividades bajo el enfoque STEAM Por otro lado, la guía web proporciona acceso a todos los recursos y herramientas necesarios para impartir el curso de IoT a niños de nivel básico. Esta guía inicia con una portada con acceso a los contenidos del curso (Figura 3). Esta portada cuenta con una sección de presentación y los menús con enlaces para la navegación necesaria.
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 139 Figura 3 Interfaz de inicial de la guía basada en la web Al accede r a una sesión se presenta una descripción del contenido con enlaces directos al cronograma de actividades y a los recursos. Su estructura es similar para todas las sesiones, acorde a los temas y subtemas correspondientes. La Figura 4 ilustra esta estructu ra con un ejemplo de actividades. Cabe recalcar que los diferentes recursos fueron creados empleando las herramientas descritas en el apartado de “Búsqueda y selección”. Figura 4 Ejemplo de estructura de una sesión
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 140 3.4. Evaluación de la propuesta formulada En cuanto al rendimiento académico, los estudiantes tuvieron un desempeño muy bueno. El puntaje promedio de todas las sesiones fue de 9,3/10 (SD=0,3). La sesión con menor puntaje fue la número 5 (Componentes electrónicos) con un valor d e 8,8. De hecho, un estudiante obtuvo el puntaje más bajo del curso en esta sesión (6,0/10). En lo referente a los estudiantes, su puntaje promedio fue de 9,3/10 (SD=0,4). El menor promedio fue el del estudiante número 5, con un valor de 8,7/10. Los demás obtuvieron promedios superiores a 9,2/10. En la Tabla 2 , se presentan los resultados obtenidos del cuestionario de satisfacción aplicado una vez que se finalizó la sesión. Como se puede observar en la tabla los resultados fueron favorables, ya que se repor altos niveles de comodidad y utilidad de los recursos. Tabla 2 Resumen de resultados por pregunta del cuestionario de satisfacción Concepto evaluado Respuesta pr edominante Otras respuestas Nivel de a prendizaje ¿Cuánto sientes que has aprendido? 70 % “Mucho” 30 % “Poco” 0% “Nada” Dificultad de t emas ¿Hubo algún concepto difícil de entender? 80 % “No” 20 % “Sí” Claridad del i nstructor ¿Cómo calificarías la claridad de la explicación del instructor? 50 % “Excelente” 50 % “Buena” 0% “Mala” Confianza en t areas ¿Cómo te sentiste con respecto a tu capacidad para seguir y completar las tareas? 70 % “Muy cómodo” 30 % “Cómodo” 0 % “Confundido y frustrado” Materiales y r ecursos 70 % “Muy útil” 30 % “Adecuados” 0 % “Inadecuados”
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 141 ¿Qué opinas sobre la calidad y utilidad de los materiales proporcionados? Complementando las cinco preguntas del cuestionario, los estudiantes respondieron a la pregunta : De lo que experimentaste en la sesión de hoy, ¿qué fue lo que más te gustó?” así: 37 % “actividades”, 33 % “juegos, 7 % “video”, y 23 % “conceptos”. Por último, la totalidad de los participantes respondió afirmativamente a la consulta “Con base en tu experie ncia de hoy, ¿te gustaría seguir participando en este curso?”. Los resultados de la evaluación de usabilidad de la guía web se presentan en la Tabla 2. Como puede notarse, el puntaje SUS promedio obtenido es alto. Esto significa que los docentes evaluadore s consideraron que la guía es muy aceptable para ser utilizada por los niños en cursos del tipo propuesto. Tabla 3 Resumen de resultados de la evaluación de usabilidad Puntaje SUS promedio 93,12 Mediana 93,75 Desviación estándar 6,22 Calificación Muy aceptable Grado A Estado Aceptable Cuartil 4th 4. Discusión Los resultados obtenidos en este estudio evidencian la viabilidad y efectividad de la propuesta para la enseñanza del Internet de las Cosas (IoT) en educación básica bajo el enfoque STEAM. La integración de herramientas tecnológicas en el currículo educativo no solo facilitó la comprensión de conceptos fundamentales del IoT, sino que también promovió el desarrollo de habilidades críticas y creativas en los estudiantes. Esto s hallazgos coinciden con estudios previos que resaltan el impacto positivo del IoT en la educación y su potencial para mejorar la participación y el aprendizaje activo (Almufarreh & Arshad, 2023; Salinas Anaya et al., 2022) (Almufarreh & Arshad, 2023; S alinas Anaya et al., 2022) . Además, la combinación de metodologías interactivas con recursos digitales proporcionó un entorno de aprendizaje dinámico y accesible, en línea con investigaciones que destacan la importancia del uso de tecnologías emergentes en la enseñanza de informática (Remya, 2021) . En términos de usabilidad, la evaluación de la guía web mediante el cuestionario
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 142 SUS reveló una aceptación favorable por parte de los docentes, con un puntaje promedio de 93,12, lo que indica una alta usabili dad del sistema. Este resultado es consistente con estudios que han validado el SUS como un instrumento confiable para evaluar la percepción de usabilidad en entornos educativos digitales (Blattgereste et al., 2022; Lewis, 2018) . La accesibilidad y facil idad de navegación de la plataforma facilitaron la implementación del curso, permitiendo a los estudiantes interactuar con los contenidos sin dificultades técnicas significativas. Este aspecto es relevante en la educación básica, donde la intuitividad de l os recursos digitales puede marcar la diferencia en la efectividad del aprendizaje (Yasar Kazu & Kurtoglu Yalcin, 2021) . Por otro lado, los cuestionarios de satisfacción aplicados a los estudiantes reflejaron un alto nivel de aceptación del curso, con la mayoría de los participantes manifestando haber aprendido significativamente en cada sesión. Además, los materiales educativos fueron bien valoradas. No obstante, la sesión sobre componentes electrónicos mostró la menor puntuación promedio, lo que sugiere la necesidad de fortalecer estrategias didácticas en este segmento del curso. Esto podría abordarse mediante el uso de simulaciones más avanzadas o actividades prácticas complementarias que refuercen el aprendizaje de estos conceptos (Ait El - Cadi et al., 2025; Nobel Laureate, 2022) . Otra posibilidad radica en dar un enfoque de diseño universal que permita considerar de mejor manera la variabilidad del alumnado (Erazo Moreta & Molina Noboa, 2023) , yendo un poco más allá de lo cubierto en este trabajo. A pesar de los resultados positivos, se identificaron áreas de mejora en la propuesta. Uno de los principales desafíos es la adaptabilidad del curso a contextos educativos con limitaciones tecnológicas o con menor acceso a recursos digitales. Si bien la pro puesta se diseñó con herramientas de bajo costo, su implementación en zonas con escasa infraestructura tecnológica podría requerir modificaciones o enfoques alternativos. Estudios previos han señalado la importancia de adaptar metodologías educativas a dis tintos entornos, considerando factores socioeconómicos y de acceso a la tecnología (Trucco & Palma, 2020) . En este sentido, una futura línea de investigación podría explorar estrategias para la implementación de cursos de IoT en contextos rurales o con acceso limitado a dispositivos tecnológicos. Finalmente, la presente investigación ofrece bases para el desarrollo de nuevas estrategias de enseñanza del IoT en educación básica, particularmente en el contexto de un país en v ías de desarrollo. Los resultados obtenidos resaltan el valor de integrar el enfoque STEAM en la enseñanza de tecnologías emergentes y la importancia de la retroalimentación para la mejora continua del curso. Futuras investigaciones podrían ampliar la mues tra de participantes y evaluar el impacto del aprendizaje a mediano y largo plazo, explorando cómo los conocimientos adquiridos en el curso influyen en el interés de los estudiantes por áreas STEAM en niveles educativos posteriores. La incorporación de her ramientas más avanzadas y la evaluación de metodologías híbridas que combinen enseñanza presencial y virtual
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 143 representan otras posibles direcciones para fortalecer la enseñanza del IoT en entornos educativos. 5. Conclusiones En este trabajo se ha abordado la incorporación del IoT en educación básica, a través del enfoque STEAM, validándolo como una estrategia pedagógica eficaz, promoviendo un aprendizaje interdisciplinario que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas. Esta propuesta no so lo facilita la adquisición de conocimientos técnicos en IoT, sino que también impulsa el desarrollo de habilidades críticas y creativas, fundamentales para el crecimiento integral de los estudiantes. Los resultados obtenidos a partir de las evaluaciones de aprendizaje evidencian el aporte en la comprensión de los conceptos clave del IoT por parte de los estudiantes, lo que subraya la pertinencia de esta propuesta. El éxito del curso propuesto está ligado a la selección y organización de las herramientas de hardware y software utilizadas. Las herramientas elegidas facilitaron la creación de un entorno interactivo y práctico que resultó esencial para fomentar el compromiso y la motivación de los estudiantes. La integración de estas tecnologías en actividades d irigidas permitió la experimentación autónoma, un factor clave para un aprendizaje significativo en el contexto tecnológico. Este enfoque práctico no solo aumenta la participación de los estudiantes, sino que también fortalece su capacidad para aplicar los conocimientos adquiridos en contextos reales. Asimismo, la estrategia de evaluación seguida, que incluyó cuestionarios de satisfacción y usabilidad, generó información sobre la efectividad del curso. Los resultados indican una valoración positiva tanto de l enfoque pedagógico como del material didáctico, con altos niveles de usabilidad y satisfacción por parte de los estudiantes. Estos indicadores validan el diseño y ejecución de esta propuesta educativa que no solo alcanzó los objetivos previstos, sino que también ofreció una experiencia de usuario favorable y enriquecedora. Más allá de los resultados prometedores, la actual propuesta podría evolucionar en el futuro. Es de esperar que surjan nuevas opciones en hardware o software que podrían ser tomadas en consideración. Otra posibilidad es considerar la incorporación de estrategias colaborativas e inclusivas necesarias dentro de la formación contemporánea. Además, la guía web podría adaptarse para ser incorporada en un aula virtual según los recursos de cad a institución educativa. Desde luego, todas estas opciones deberían ser evaluadas, considerando además un segmento estudiantil más amplio. Contribución de los autores: Conceptualización, E. Zhuma, O. Erazo, G. Brito y V. Torres; metodología, E. Zhuma, W. Doicela y O. Erazo; software, W. Doicela; validación, E. Zhuma y W. Doicela; análisis formal, E. Zhuma y W. Doicela; investigación, E. Zhuma, W. Doicela y O. Erazo; recu rsos, E. Zhuma y W. Doicela; curación de datos, W. Doicela; redacción del borrador original, E. Zhuma, O. Erazo, G. Brito y V. Torres; redacción, revisión y edición, E. Zhuma, O. Erazo, G. Brito y V.
Multidisciplinary Collaborative Journal Multidisciplinary Collaborative Journal | Vol.0 3 | Núm.04 | Oct Dic | 202 5 | https://mcjournal.editorialdoso.com 144 Torres; visualización, E. Zhuma, W. Doicela, O. Erazo, G . Brito y V. Torres; supervisión, E. Zhuma; a dministración del proyecto, E. Zhuma y O. Erazo. Financiamiento: Esta investigación no ha recibido financiación externa Agradecimientos: O. Erazo agradece el soporte brindado por el proyecto de investigación de la Décima Convocatoria FOCICYT 2024 - 2025 de la UTEQ. Declaración de disponibilidad de datos: Los datos están disponibles previa solicitud a los autores de correspondencia: gbritoc@uteq.edu.ec . Conflicto de interés: Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses Referencias Bibliográficas Acosta Andocilla, C. J. (2021). Uso de Scratch para el desarrollo del pensamiento computacional para docentes de básica primara de la institución educativa Divino Niño. U niversidad de S antander U des . Ait El - Cadi, A., Kouzmi, K., Atwani, M., Izikki, K., Talbi, K., Haddouchane, Z. A., Bakkali, S., & Ajana, S. (2025). Developing a Virtual Laboratory Framework Based on the Lean Approach in Engineering Education: A Response to Industry 4.0 Skills. Engineering Proceedings 2025, Vol. 97, Page 13, 97(1), 13. https://doi.org/10.3390/ENGPROC2025097013 Almufarreh, A., & Arshad, M. (2023). Promising Emerging Technologies for Teaching an d Learning: Recent Developments and Future Challenges. https://doi.org/10.3390/su15086917 Amin, A., Utomo, E., Rahmawati, Y., & Mardiah, A. (2020). STEAM - Project - Based Learning Integration to Improve Elementary School Students’ Scientific Literacy on Alter native Energy Learning. Universal Journal of Educational Research, 8(5), 1863 1873. Araújo Bandeira, L. M., Fonseca Araújo, N. R., Oliveira Farias, F. L., Barros, A. C., Queiroz, J. F., Dillmann Nunes, I., & Oliveir, L. A. (2019). Instrumento de Avaliação do Software Educacional TinkerCad”: uma visão fundamentada na BNCC. VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação, 10(14). Blattgereste, J., Behrends, J., & Thies, P. (2022). A Web - Based Analysis Toolkit for the System Usability Scale. PETRA, 22(1), 25 36. Díaz Ariz, G., & Torres Navarro, R. E. (2020). Las tecnologias digitales como estrategia didáctica en el uso de Classroom para el fortaleciemiento de las habilidades investigativas en estudiantes de grado noveno. CV - UDES. Erazo Moreta, O., & Molina Noboa, J. (2023). DUAcentes: Aplicación móvil para apoyar la utilización del Diseño Universal para el Aprendizaje. Código Científico Revista de Investigación, 4(E1), 147 162. https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v4/nE1/90
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