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ISSN:
3073
-
1356
Art
í
culo
Propuesta para cursos cortos de introducción al Internet de las
Cosas en educación básica
Proposal for Short Introductory Courses
on the Internet
of Things at Elementary
School
Emilio
Rodrigo
Zhuma Mera
1
,
William
Ramón
Doicela Ayala
2
,
Orlando
Ramiro
Erazo Moreta
3
,
Geovanny
José
Brito Casanova
4
,
*
y Valeria Dayanna Torres Lindao
5
1
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
,
Ecuador
,
Quevedo
;
https://orcid.org
/0000
-
0002
-
3086
-
141
3
;
ezhuma@uteq.edu.ec
2
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
,
Ecuador,
Quevedo;
https://orcid.org/
0009
-
0007
-
6014
-
7177
;
william.doicela2018@uteq.edu.ec
3
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
,
Ecuador, Quevedo;
https://orcid.org/
0000
-
0001
-
5642
-
9920
;
oerazo@uteq.edu.ec
4
Universidad Técnica Estatal de Quevedo
, Ecuador, Quevedo;
https://orcid.org/
0000
-
0002
-
7715
-
7706
5
Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador, Quevedo;
https://orcid.org/
000
0
-
000
1
-
8778
-
2794
;
vtorresl@uteq.edu.ec
*
Correspondencia
:
gbritoc@uteq.edu.ec
htt
ps://doi.org/10.70881/mcj/v3/n4/95
Resumen:
El avance tecnológico ha generado una creciente brecha entre la
educación tradicional y las competencias requeridas actualmente, lo que plantea
desafíos en la formación de estudiantes desde la educación básica. Ah
í, el Internet
de las Cosas (IoT) se perfila como una tecnología clave en diversas áreas, pero su
enseñanza aún es limitada en los primeros niveles educativos, especialmente en
instituciones de países en vías de desarrollo. Pensando en ello, este trabajo t
iene
como objetivo diseñar un curso corto de introducción al IoT, basado en el enfoque
STEAM, para promover un aprendizaje práctico e interactivo. La metodología
empleada incluyó el diseño de materiales educativos, la selección de herramientas
de hardware
y software accesibles, y la construcción de un entorno de aprendizaje
interactivo. La evaluación del curso diseñado se basó en la experiencia educativa,
el rendimiento académico y la usabilidad de la guía web empleada. Los resultados
dan evidencia de la ut
ilidad de la propuesta en la comprensión del IoT, resaltando
la importancia de actualizar continuamente los materiales educativos y de
incorporar estrategias de retroalimentación para optimizar su enseñanza. Así, la
propuesta brinda bases para futuras inic
iativas que integren tecnologías
emergentes en la educación básica
.
Palabras clave:
Innovación educacional, enseñanza de IoT, STEAM, pensamiento
computacional
.
Abstract:
Technological advancement has created a growing gap between
traditional education and the skills required today, posing challenges in student
training from basic education. In this context, the Internet of Things (IoT) emerges
as a key technology in variou
s fields, yet its teaching remains limited at early
educational levels, especially in institutions in developing countries. Considering
this, this study aims to design a short introductory IoT course based on the STEAM
approach to promote practical and int
eractive learning. The methodology included
the design of educational materials, the selection of accessible hardware and
software tools, and the creation of an interactive learning environment. The
Cita:
Zhuma Mera, E. R., Doicela
Ayala, W. R., Erazo Moreta, O. R.,
Brito Casanova, G. J., & Torres
Lindao, V. D. (2025). Propuesta
para cursos cortos de introducción
al Internet de las Cosas en
educación básica.
Multidisciplinary
Collaborative Journal
,
3
(4), 13
0
-
147.
https://doi.org/10.70881/mcj/
v3/n4/95
Recibido:
04
/
09
/20
25
Revisado:
05
/
12
/20
25
Aceptado:
08
/
12
/20
25
Publicado:
10
/
12
/20
25
Copyright:
© 202
5
por los
autores
.
Este artículo es un
artículo de acceso abierto
distribuido bajo los términos y
condiciones de la
Licencia Creative
Commons, Atribución
-
NoComercial
4.0 Internacional.
(
CC BY
-
NC
)
.
(
https://creativecommons.org/licen
ses/by
-
nc/4.0/
)
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evaluation of the designed course was based on educationa
l experience, academic
performance, and the usability of the web
-
based guide. The results provide
evidence of the proposal utility in the comprehension of IoT, highlighting the
importance of continuously updating educational materials and incorporating
fee
dback strategies to optimize its teaching. Thus, this proposal lays the foundation
for future initiatives that integrate emerging technologies into basic education
.
Keywords:
Educational innovation, IoT teaching, STEAM, computational thinking
.
1.
Introducción
El "Internet de las Cosas" (IoT) se ha convertido en un pilar fundamental en el
desarrollo tecnológico contemporáneo, permitiendo la interconexión de dispositivos a
través de redes y la generación de grandes volúmenes de datos que
transforman
diversas industrias
(Kramp et al., 2025)
.
Desde su concepción, el IoT ha evolucionado
hasta abarcar aplicaciones en múltiples sectores, como la salud, la industria, el
transporte, el entretenimiento, el hogar y, más recientemente, la educació
n
(Sara
Abdelli & Farid Ben Abid, 2025)
. El impacto de esta tecnología no solo se refleja en la
mejora de la eficiencia y la sostenibilidad de los sistemas, sino también en el avance
de enfoques pedagógicos innovadores que buscan que las próximas
generaciones
estén preparadas para los desafíos del mundo digital futuro
(Zou et al., 2025)
.
En el ámbito educativo, la incorporación de tecnologías emergentes, como el IoT, ha
dado lugar a un cambio radical en las formas de enseñar, aprender y evaluar
(
Salinas
Anaya et al., 2022)
. La posibilidad de integrar dispositivos inteligentes en el aula abre
nuevas oportunidades para que los estudiantes participen activamente en su propio
aprendizaje, interactuando con el entorno físico y digital de maneras inno
vadoras
(Almufarreh & Arshad, 2023; Guerrero
-
Ulloa et al., 2022)
.
De hecho, el IoT tiene el
potencial de transformar la educación al ofrecer un camino para fomentar la resolución
de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad
(Ling et al., 2022)
. Esto es
especialmente relevante en la educación básica, donde el IoT puede ser un motor de
aprendizaje lúdico, ayudando a los niños a conectar conceptos abstractos con el
mundo real a través de experiencias prácticas
(Rojas et al., 2025)
.
Pese a estos
avances, persiste una brecha significativa en cuanto a la preparación
tecnológica de los estudiantes. En muchos casos, los estudiantes de educación básica
carecen de la exposición temprana a tecnologías clave, como el IoT, lo que limita su
capacidad de ada
ptarse a un entorno digital en rápida evolución
(Yasar Kazu &
Kurtoglu Yalcin, 2021)
. Además, es importante mantener el interés por las carreras
relacionadas con STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), para
evitar poner en
riesgo la formación de profesionales capacitados en áreas
tecnológicas emergentes
(Trucco & Palma, 2020)
. Este desajuste entre las
habilidades que se enseñan y las demandas del mercado laboral genera una
necesidad de repensar la educación desde sus etapa
s más tempranas, incorporando
herramientas y enfoques pedagógicos que preparen a los estudiantes para los retos
del futuro. Debe tenerse en cuenta también que el término IoT en el campo educativo
tiene dos facetas: se utiliza como herramienta tecnológica p
ara mejorar la
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infraestructura académica y como asignatura o curso para enseñar conceptos
fundamentales de informática
(Remya, 2021)
. En definitiva, no se trata simplemente
de incorporar herramientas tecnológicas a la sala de clase, sino que los estudian
tes
empiecen a construir sus propios prototipos/dispositivos IoT desde etapas escolares
tempranas.
En este sentido, este trabajo tiene como finalidad la formulación de una propuesta
para introducir el IoT como parte del currículo en educación básica, a tra
vés de cursos
cortos y accesibles. Bajo el enfoque STEAM, estos cursos no solo tienen el objetivo
de enseñar a los niños los conceptos fundamentales del IoT, sino también de estimular
su interés por las tecnologías emergentes, promoviendo la creatividad, e
l trabajo en
equipo y el pensamiento crítico
(Amin et al., 2020)
. La metodología propuesta incluye
el uso de herramientas de hardware y software de bajo costo y fácil acceso, adaptadas
a las necesidades y capacidades cognitivas de los estudiantes de educ
ación básica.
Además, esta propuesta considera el contexto de un país no desarrollado, como
Ecuador, caso en el cual los estudios llevados a cabo en otras zonas geográficas
podrían no ser directamente aplicables.
Cabe resaltar que la enseñanza del IoT en e
tapas tempranas no solo aporta al
desarrollo de las competencias tecnológicas de los estudiantes, sino que también
promueve la inclusión, al proporcionar herramientas y recursos educativos accesibles
para
todos
(Yasar Kazu & Kurtoglu Yalcin, 2021)
. Se es
pera que la propuesta ayude
a introducir a los niños en el mundo del IoT dados sus beneficios para el desarrollo
cognitivo y habilidades
computacionales
(Trucco & Palma, 2020)
.
De esta manera, se
contribuye a la formación de una sociedad más
preparada para enfrentar los desafíos
del futuro, donde la tecnología desempeña un papel central en la vida diaria y
profesional.
2. Materiales y Métodos
Este estudio es considerado una investigación aplicada con un alcance descriptivo.
Se buscó formular u
na propuesta para la integración de IoT en educación básica cuyo
aporte es posteriormente caracterizado. Para ello, el principal método aplicado es el
analítico
-
sintético, considerando particularmente la necesidad de exploración,
selección y organización d
e las herramientas de hardware y software necesarias para
el desarrollo del curso.
El trabajo se realizó bajo un diseño no experimental considerando varias etapas. Se
partió de la identificación del problema y de las necesidades asociadas a la
enseñanza,
adoptando un enfoque distinto al tradicional para adecuar la cátedra de
un tema relevante. Luego, bajo ese mismo lineamiento, se organizaron las
herramientas necesarias para el desarrollo de la propuesta junto con su posterior
validación. La Figura 1 resum
e las fases seguidas en este trabajo y que se describen
a continuación.
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Figura 1
Diagrama de fases del estudio
2.1.
Fase
1:
Definición de objetivos y temas del curso
En esta etapa inicial, se definieron los objetivos generales del curso y se seleccionaron
los temas a abordar, garantizando su sintonía con los intereses y el nivel de
comprensión de los niños en educación básica según el sistema educativo
ecuatoriano. Est
o permitió establecer un criterio de búsqueda para la posterior
organización de herramientas de hardware y software disponibles para enseñar IoT a
niños de este nivel educativo.
2.2.
Fase 2: Organización de herramientas
Esta fase incluyó una revisión en l
a web para identificar las herramientas adecuadas
para la enseñanza del Internet de las Cosas (IoT), basándose en criterios previamente
establecidos que guiaron la selección y organización de recursos. Se evaluó tanto el
hardware como el software, centránd
ose en su idoneidad para el uso educativo con
niños. Para ello, se emplearon motores de búsqueda, utilizando términos clave como
"herramientas IoT para niños" y "proyectos IoT educativos". Se consultaron diversas
fuentes, incluyendo sitios de educación inf
antil y blogs especializados, seleccionando
recursos que cumplían con criterios de relevancia pedagógica, usabilidad,
interactividad y accesibilidad.
2.3.
Fase 3: Desarrollo de la propuesta
A continuación, se utilizó la información seleccionada para
desarrollar el diseño
curricular del curso, alineado con los objetivos y temas previamente definidos. Este
diseño se enriqueció con objetivos específicos de aprendizaje y la organización de
subtemas, cada uno acompañado de actividades. Además, se estableci
eron criterios
para evaluar los resultados de aprendizaje y se diseñó un cuestionario de satisfacción,
elementos esenciales para el monitoreo y mejora del curso. Luego, utilizando el
software de código abierto eXeLearning se creó una guía web que facilite
el acceso a
todos los contenidos del curso, incluidos recursos educativos como diapositivas,
juegos, cuentos, videos interactivos y actividades prácticas, asegurando así una
implementación efectiva.
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2.4.
Fase 4: Evaluación de la propuesta
La fase final de
este proyecto requirió de la utilización de los datos recolectados al
evaluar el rendimiento académico, la experiencia educativa y la usabilidad. Los datos
fueron obtenidos después de haber impartido el curso propuesto en un aula de clase.
El curso tuvo co
mo proyecto final la construcción de una “casita inteligente” donde se
alojaron todos los materiales necesarios para su ejecución, tales como planos,
componentes, listados de componentes, enlaces para adquisiciones e imágenes
referenciales sobre cómo se de
be construir.
En cuanto a los participantes que evaluaron la propuesta, se contó con la colaboración
de cinco niños inscritos en un curso vacacional de robótica (de treinta horas según la
propuesta) en una escuela del cantón La Maná
-
Ecuador. Los niños tuvi
eron edades
comprendidas entre 8 y 10 años. Además, todos se encontraban en niveles entre sexto
y octavo de educación básica.
Para analizar la experiencia educativa se preparó un primer instrumento para
consultar a los estudiantes aspectos referentes a la
utilidad de la propuesta. Se trata
de un cuestionario que se aplicó al concluir cada sesión, a excepción de la última (por
ser la socialización de resultados), cubriendo un total de 14 sesiones. Adicionalmente,
se incluyeron dos preguntas para conocer la o
pinión sobre los recursos y la posibilidad
de continuación en el curso.
La evaluación de la usabilidad del sistema se efectuó utilizando como instrumento el
cuestionario SUS (System Usability Scale)
(Blattgereste et al., 2022; Lewis, 2018)
. Se
trata de
un cuestionario ampliamente aceptado para conocer la usabilidad subjetiva
de una aplicación, sitio web, etc. Consta de diez preguntas que se responden usando
una escala de Likert. Luego se aplica la fórmula de cálculo y se obtiene un
porcentaje/puntaje glo
bal de usabilidad del sistema. En este caso, la guía web fue
evaluada con la colaboración de 14 docentes de la misma escuela luego de participar
en una sesión dedicada a ellos
.
3. Resultados
La propuesta para la realización del curso se diseñó bajo el enfo
que STEAM,
cumpliendo estrictamente cada lineamiento que dispone. Esto quiere decir que todas
las actividades que se formularon dentro del contenido del curso hacen un enfoque
holístico entre las 5 disciplinas.
3.1.
Definición
de objetivos y temas
El desarrollo estructurado de un curso parte de la formulación del objetivo que se
desea alcanzar, para posteriormente definir los temas que se van a abordar dentro de
su contenido. En este sentido, el objetivo propuesto apunta a fome
ntar la participación
y el desarrollo del pensamiento crítico de los estudiantes mediante la comprensión de
los conceptos básicos del IoT para el reconocimiento de su importancia y aplicabilidad
y su importancia en el mundo actual. Para lograrlo, se consid
eran los siguientes temas:
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•
Compresión básica del Internet de las cosas.
•
La ciencia detrás del Internet de las Cosas.
•
Intercambio de información entre componentes electrónicos.
•
Componentes electrónicos.
•
Conceptos básicos de electricidad.
•
Introducción a la p
rogramación
•
Introducción a la plataforma Arduino.
•
Soldado y conexiones
•
Desarrollo del proyecto final.
•
Seguridad y privacidad en el Internet de las Cosas.
•
Presentación final del Proyecto.
3.2.
Búsqueda y selección de las herramientas
A partir del análisis
de las herramientas disponibles, considerando su posible
aplicación a la enseñanza del IoT, y tomando en cuenta los temas definidos para el
curso, se efectuó la selección y organización de las herramientas de hardware y
software pertinentes.
Para la pres
entación de videos se puede optar por YouTube Kids, YouTube,
Dailymotion, principalmente. Sin embargo, se sugiere inclinarse por YouTube y
YouTube Kids para captar y mantener el interés de los niños. YouTube Kids emerge
como la plataforma óptima
(Pérez Góm
ez & Cuecuecha Mendoza, 2020; Suárez
Crespín, 2020)
, ofreciendo un entorno seguro y diseñado específicamente para el
público infantil, lo que la convierte en la herramienta más adecuada para alcanzar
estos fines. Sin embargo, YouTube ofrece una gama más
amplia de vídeos, con
opciones como personalización y control parental, con contenido lúdico, entre otras
cualidades
(Ferreira Verner et al., 2021; Terneus Páez et al., 2019)
. Ambas
plataformas son valiosas dependiendo del contexto: YouTube para el refue
rzo de
temas por parte de los instructores y YouTube Kids para la autoeducación infantil en
ausencia de supervisión adulta.
La ejecución de simulaciones de circuitos eléctricos elementales, con el propósito de
transmitir de manera didáctica a los niños los
conceptos fundamentales de la
electricidad, puede ser realizada con varias herramientas. Entre ellas están: PhET
Interactive Simulations, Multisim, LTspice, MasterPLC, DcAcLab, EveryCircuit,
Falstad, Logisim. La primera es la opción recomendada por su cap
acidad para abordar
los conceptos básicos sobre el funcionamiento de los sistemas eléctricos
(Kumar,
2024)
. Permite simular circuitos eléctricos pequeños de manera clara y efectiva.
Destaca por su representación sencilla de los componentes y una
interfaz altamente
interactiva y amigable. Esta herramienta facilita el paso de la teoría a la práctica,
proporcionando un entorno simulado para la representación realista del
funcionamiento de circuitos eléctricos simples
(Phet & Villarreal, 2024)
.
La p
ropuesta de este trabajo también considera el uso de c
ó
mics
; es decir, de historias
interactivas diseñadas para enseñar a los niños los conceptos teóricos del curso a
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través de cuentos entretenidos. Los cómics buscan mejorar la comprensión, estimular
la
imaginación y aumentar el interés de los estudiantes
(Díaz Ariz & Torres Navarro,
2020; Morales Farfán, 2020)
. Los personajes principales se basan en las temáticas
que se desean explicar, y el entorno de desarrollo de las historietas está relacionado
co
n situaciones cotidianas, fomentando así un aprendizaje divertido y contextualizado.
Entre las posibles opciones para crearlos están: Pixton, StoryboardThat, Clip Studio
Paint, Procreate, MediBang Paint, Canva, MakeBeliefsComix, Creately.
De ellas, la
prop
uesta contempla el uso de Pixton y Storyboard That. Son herramientas de
utilización simple, adaptable a usuarios de todos los niveles con una amplia gama de
opciones que incluyen diversos estilos y escenarios para adaptar los temas según las
preferencias
(
Moreno Filigrana & Muñoz Rondón, 2020)
.
Como la evaluación de los temas tratados es fundamental, se consideran
herramientas para la creación de cuestionarios interactivos que se ajusten a los temas
abordados en el curso.
Algunas opciones son: Cerebriti,
Kahoot, Quizizz, Google
Forms, Socrative, Typeform, Gnowledge, Wordwall, Genially, Encuesta.com,
Survicate.
De la amplia gama, se optó por Wordwall porque ayuda a fomentar la
colaboración y participación al permitir que los niños interactúen con juegos creados
por sus compañeros, promoviendo el trabajo en equipo y un aprendizaje más dinámico
y atractivo y por la
s bondades citadas en otros trabajos
(Ordoñez Palacios & Medina
Chicaiza, 2022; Valero Ancco et al., 2022).
Como la construcción de dispositivos IoT necesita de programación, aquí se plantea
el uso de herramientas para hacerlo gráficamente. Entre las her
ramientas elegibles
están: Arduino IDE, Code Adventures, Coding School, The Foos, Kodable,
CodeMonkey, Scratch. Se optó por esta última teniendo en cuenta que posee una
interfaz intuitiva y amigable, que incorporara el lenguaje de programación de Arduino,
y que hay diversos estudios que la respaldan
(Acosta Andocilla, 2021; Suárez Crespín,
2020; Terneus Páez et al., 2019)
.
Por último, se requiere de herramientas de hardware, o en su lugar, herramientas de
simulación de proyectos mediante Arduino que
permitan observar el comportamiento
real de los componentes. Entre las herramientas más adecuadas están: Tinkercad
Circuits, Wokwi, PICSimLab, SimulIDE, UnoArduSim, Arduino IDE, EasyEDA, 123D
Circuits. Aunque para los proyectos finales se debe usar placas
Arduino, se propone
partir con Tinkercad. Esta herramienta en línea permite diseñar y simular circuitos
electrónicos de forma virtual con una interfaz amigable. También incluye programación
de Arduino y está apoyada por estudios que destacan su eficacia en
la enseñanza
académica de estos temas
(Araújo Bandeira et al., 2019; Eryilmaz & Gülhanım, 2021;
Martín Gómez et al., 2022; Narayan Mohapatra et al., 2020; Parrado Torres, 2022)
.
3.3.
Propuesta formulada
La propuesta consta de dos partes: el diseño del c
urso y el diseño de una guía de
apoyo. La Tabla 1 muestra la estructura del curso por temas y subtemas. Estos han
sido organizados por sesiones
,
con
una duración de dos horas.
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Tabla 1
Sesiones del curso propuesto con temas y subtemas
Sesiones
Temas
Subtemas
S1
Compresión básica del Internet
de las cosas.
¿Qué es el internet de las cosas?
Ejemplos de dispositivos IoT en
nuestra vida cotidiana.
S2
Compresión básica del Internet
de las cosas.
¿Qué son los sensores?
Ejemplos de sensores
presentes en
el entorno.
S3
La ciencia detrás del internet
de las cosas.
Sensores y mediciones.
S4
Intercambio de información
entre componentes
electrónicos.
Intercambio de información entre
componentes electrónicos.
S5
Componentes
Electrónicos.
Reconocimiento de los
componentes electrónicos
S6
Conceptos básicos de
electricidad.
¿Qué es la electricidad?
Conductores y aislantes.
Seguridad eléctrica.
S7
Introducción a la Programación
Conceptos básicos de
programación
S8
Introducción a la plataforma
Arduino.
Introducción a la plataforma Arduino
(software y hardware).
S9
Soldado y Conexiones.
Teoría y demostración práctica.
S10
Desarrollo del proyecto final.
Conexiones de la iluminación
sistema de modo seguro.
S11
Desarrollo del Proyecto Final.
Conexión de las puertas.
S12
Desarrollo del Proyecto Final.
Conexión sensores y alarmas.
S13
Desarrollo del Proyecto Final.
Comunicación entre Arduinos.
Importancia y seguridad en IoT.
S14
Seguridad y Privacidad en el
Internet de las Cosas.
Resumen general
S15
Presentación final del
Proyecto.
Exposición del proyecto final por
parte de los estudiantes
En cuanto al enfoque STEAM, las actividades se distribuyeron como se muestra en la
Figura 2. Con la Ciencia se impulsa la identificación de componentes mediante
simulaciones y uso de material visual educativo como videos y conferencias,
facilitando que los
estudiantes adquieran tanto conocimientos prácticos como teóricos
sobre los elementos fundamentales. Para la parte de Tecnología se incluyen
actividades de digitalización de maquetas y uso de plataformas de programación, lo
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138
que permite aplicar de manera p
ráctica conceptos tecnológicos. La parte ingenieril
está dada por la participación en el diseño y montaje de maquetas, incorporando
componentes electrónicos y realizando el cableado necesario, complementado con
ejercicios de soldadura, fundamentales para e
l desarrollo de habilidades en
electrónica aplicada. El Arte se estimula mediante la elaboración de bocetos y la
construcción de maquetas, combinando conceptos de diseño y estética para mejorar
la comprensión espacial y fomentar la apreciación artística. P
or último, en cuanto a
Matemáticas, el curso cubre el diseño estructural y la distribución de espacios,
incluyendo el cálculo de dimensiones y la planificación detallada de elementos como
puertas y ventanas, lo que implica una aplicación práctica de las ma
temáticas en
contextos reales. Este enfoque no solo fortalece el proceso de aprendizaje, sino que
también prepara a los estudiantes para aplicar una amplia gama de habilidades en
situaciones complejas, reflejando la integración de disciplinas clave que car
acteriza la
educación STEAM.
Figura 2
Distribución de las actividades bajo el enfoque STEAM
Por otro lado, la guía web proporciona acceso a todos los recursos y herramientas
necesarios para impartir el curso de IoT a niños de nivel básico. Esta
guía inicia con
una portada con acceso a los contenidos del curso (Figura 3). Esta portada cuenta
con una sección de presentación y los menús con enlaces para la navegación
necesaria.
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Figura 3
Interfaz de inicial de la guía basada en la web
Al accede
r a una sesión se presenta una descripción del contenido con enlaces
directos al cronograma de actividades y a los recursos. Su estructura es similar para
todas las sesiones, acorde a los temas y subtemas correspondientes. La Figura 4
ilustra esta estructu
ra con un ejemplo de actividades. Cabe recalcar que los diferentes
recursos fueron creados empleando las herramientas descritas en el apartado de
“Búsqueda y selección”.
Figura 4
Ejemplo de estructura de una sesión
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3.4.
Evaluación de la
propuesta formulada
En cuanto al rendimiento académico, los estudiantes tuvieron un desempeño muy
bueno. El puntaje promedio de todas las sesiones fue de 9,3/10 (SD=0,3). La sesión
con menor puntaje fue la número 5 (Componentes electrónicos) con un valor d
e 8,8.
De hecho, un estudiante obtuvo el puntaje más bajo del curso en esta sesión (6,0/10).
En lo referente a los estudiantes, su puntaje promedio fue de 9,3/10 (SD=0,4). El
menor promedio fue el del estudiante número 5, con un valor de 8,7/10. Los demás
obtuvieron promedios superiores a 9,2/10.
En la
Tabla 2
, se presentan los resultados obtenidos del cuestionario de satisfacción
aplicado una vez que se finalizó la sesión. Como se puede observar en la tabla los
resultados fueron favorables, ya que se repor
tó
altos niveles de comodidad y utilidad
de los recursos.
Tabla 2
Resumen de resultados
por pregunta del cuestionario de satisfacción
Concepto evaluado
Respuesta
pr
edominante
Otras
respuestas
Nivel de
a
prendizaje
¿Cuánto sientes que has
aprendido?
70 % “Mucho”
30 % “Poco”
0% “Nada”
Dificultad de
t
emas
¿Hubo algún concepto difícil
de entender?
80 % “No”
20 % “Sí”
Claridad del
i
nstructor
¿Cómo calificarías la claridad
de la explicación del
instructor?
50 % “Excelente”
50 %
“Buena”
0% “Mala”
Confianza en
t
areas
¿Cómo te sentiste con
respecto a tu capacidad para
seguir y completar las tareas?
70
% “Muy
cómodo”
30 % “Cómodo”
0 % “Confundido y
frustrado”
Materiales y
r
ecursos
70 % “Muy útil”
30 % “Adecuados”
0 % “Inadecuados”
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¿Qué opinas sobre la calidad
y utilidad de los
materiales
proporcionados?
Complementando las cinco preguntas del cuestionario, los estudiantes respondieron
a la pregunta
:
“
De
lo que experimentaste en la sesión de hoy, ¿qué fue lo que más te
gustó?” así: 37 % “actividades”, 33 % “juegos, 7 % “video”, y 23 % “conceptos”. Por
último, la totalidad de los participantes respondió afirmativamente a la consulta “Con
base en tu experie
ncia de hoy, ¿te gustaría seguir participando en este curso?”.
Los resultados de la evaluación de usabilidad de la guía web se presentan en la Tabla
2. Como puede notarse, el puntaje SUS promedio obtenido es alto. Esto significa que
los docentes evaluadore
s consideraron que la guía es muy aceptable para ser
utilizada por los niños en cursos del tipo propuesto.
Tabla
3
Resumen de resultados de la evaluación de
usabilidad
Puntaje SUS promedio
93,12
Mediana
93,75
Desviación estándar
6,22
Calificación
Muy aceptable
Grado
A
Estado
Aceptable
Cuartil
4th
4. Discusión
Los resultados obtenidos en este estudio evidencian la viabilidad y efectividad de la
propuesta para la enseñanza del Internet de las Cosas (IoT) en educación básica
bajo
el enfoque STEAM. La integración de herramientas tecnológicas en el currículo
educativo no solo facilitó la comprensión de conceptos fundamentales del IoT, sino
que también promovió el desarrollo de habilidades críticas y creativas en los
estudiantes. Esto
s hallazgos coinciden con estudios previos que resaltan el impacto
positivo del IoT en la educación y su potencial para mejorar la participación y el
aprendizaje activo
(Almufarreh & Arshad, 2023; Salinas Anaya et al., 2022)
(Almufarreh & Arshad, 2023; S
alinas Anaya et al., 2022)
. Además, la combinación
de metodologías interactivas con recursos digitales proporcionó un entorno de
aprendizaje dinámico y accesible, en línea con investigaciones que destacan la
importancia del uso de tecnologías emergentes
en la enseñanza de informática
(Remya, 2021)
.
En términos de usabilidad, la evaluación de la guía web mediante el cuestionario
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SUS reveló una aceptación favorable por parte de los docentes, con un puntaje
promedio de 93,12, lo que indica una alta usabili
dad del sistema. Este resultado es
consistente con estudios que han validado el SUS como un instrumento confiable
para evaluar la percepción de usabilidad en entornos educativos digitales
(Blattgereste et al., 2022; Lewis, 2018)
. La accesibilidad y facil
idad de navegación
de la plataforma facilitaron la implementación del curso, permitiendo a los
estudiantes interactuar con los contenidos sin dificultades técnicas significativas.
Este aspecto es relevante en la educación básica, donde la intuitividad de l
os
recursos digitales puede marcar la diferencia en la efectividad del aprendizaje
(Yasar
Kazu & Kurtoglu Yalcin, 2021)
.
Por otro lado, los cuestionarios de satisfacción aplicados a los estudiantes reflejaron
un alto nivel de aceptación del curso, con la
mayoría de los participantes
manifestando haber aprendido significativamente en cada sesión. Además, los
materiales educativos fueron bien valoradas. No obstante, la sesión sobre
componentes electrónicos mostró la menor puntuación promedio, lo que sugiere
la
necesidad de fortalecer estrategias didácticas en este segmento del curso. Esto
podría abordarse mediante el uso de simulaciones más avanzadas o actividades
prácticas complementarias que refuercen el aprendizaje de estos conceptos
(Ait El
-
Cadi et al.,
2025; Nobel Laureate, 2022)
. Otra posibilidad radica en dar un enfoque
de diseño universal que permita considerar de mejor manera la variabilidad del
alumnado
(Erazo Moreta & Molina Noboa, 2023)
, yendo un poco más allá de lo
cubierto en este trabajo.
A
pesar de los resultados positivos, se identificaron áreas de mejora en la propuesta.
Uno de los principales desafíos es la adaptabilidad del curso a contextos educativos
con limitaciones tecnológicas o con menor acceso a recursos digitales. Si bien la
pro
puesta se diseñó con herramientas de bajo costo, su implementación en zonas
con escasa infraestructura tecnológica podría requerir modificaciones o enfoques
alternativos. Estudios previos han señalado la importancia de adaptar metodologías
educativas a dis
tintos entornos, considerando factores socioeconómicos y de
acceso a la tecnología
(Trucco & Palma, 2020)
. En este sentido, una futura línea de
investigación podría explorar estrategias para la implementación de cursos de
IoT
en contextos rurales o con acceso limitado a dispositivos tecnológicos.
Finalmente, la presente investigación ofrece bases para el desarrollo de nuevas
estrategias de enseñanza del IoT en educación básica, particularmente en el
contexto de un país en v
ías de desarrollo. Los resultados obtenidos resaltan el valor
de integrar el enfoque STEAM en la enseñanza de tecnologías emergentes y la
importancia de la retroalimentación para la mejora continua del curso. Futuras
investigaciones podrían ampliar la mues
tra de participantes y evaluar el impacto del
aprendizaje a mediano y largo plazo, explorando cómo los conocimientos adquiridos
en el curso influyen en el interés de los estudiantes por áreas STEAM en niveles
educativos posteriores. La incorporación de her
ramientas más avanzadas y la
evaluación de metodologías híbridas que combinen enseñanza presencial y virtual
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representan otras posibles direcciones para fortalecer la enseñanza del IoT en
entornos educativos.
5. Conclusiones
En este trabajo se ha abordado
la incorporación del IoT en educación básica, a través
del enfoque STEAM, validándolo como una estrategia pedagógica eficaz,
promoviendo un aprendizaje interdisciplinario que integra Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Arte y Matemáticas. Esta propuesta no so
lo facilita la adquisición de
conocimientos técnicos en IoT, sino que también impulsa el desarrollo de habilidades
críticas y creativas, fundamentales para el crecimiento integral de los estudiantes. Los
resultados obtenidos a partir de las evaluaciones de
aprendizaje evidencian el aporte
en la comprensión de los conceptos clave del IoT por parte de los estudiantes, lo que
subraya la pertinencia de esta propuesta.
El éxito del curso propuesto está ligado a la selección y organización de las
herramientas de
hardware y software utilizadas. Las herramientas elegidas facilitaron
la creación de un entorno interactivo y práctico que resultó esencial para fomentar el
compromiso y la motivación de los estudiantes. La integración de estas tecnologías
en actividades d
irigidas permitió la experimentación autónoma, un factor clave para
un aprendizaje significativo en el contexto tecnológico. Este enfoque práctico no solo
aumenta la participación de los estudiantes, sino que también fortalece su capacidad
para aplicar los
conocimientos adquiridos en contextos reales.
Asimismo, la estrategia de evaluación seguida, que incluyó cuestionarios de
satisfacción y usabilidad, generó información sobre la efectividad del curso. Los
resultados indican una valoración positiva tanto de
l enfoque pedagógico como del
material didáctico, con altos niveles de usabilidad y satisfacción por parte de los
estudiantes. Estos indicadores validan el diseño y ejecución de esta propuesta
educativa que no solo alcanzó los objetivos previstos, sino que
también ofreció una
experiencia de usuario favorable y enriquecedora.
Más allá de los resultados prometedores, la actual propuesta podría evolucionar en el
futuro. Es de esperar que surjan nuevas opciones en hardware o software que podrían
ser tomadas en
consideración. Otra posibilidad es considerar la incorporación de
estrategias colaborativas e inclusivas necesarias dentro de la formación
contemporánea. Además, la guía web podría adaptarse para ser incorporada en un
aula virtual según los recursos de cad
a institución educativa. Desde luego, todas estas
opciones deberían ser evaluadas, considerando además un segmento estudiantil más
amplio.
Contribución de los autores:
Conceptualización, E. Zhuma, O. Erazo, G. Brito y V.
Torres; metodología, E. Zhuma, W. Doicela y O. Erazo; software, W. Doicela;
validación, E. Zhuma y W. Doicela; análisis formal, E. Zhuma y W. Doicela;
investigación, E. Zhuma, W. Doicela y O. Erazo; recu
rsos, E. Zhuma y W. Doicela;
curación de datos, W. Doicela; redacción del borrador original, E. Zhuma, O. Erazo,
G. Brito y V. Torres; redacción, revisión y edición, E. Zhuma, O. Erazo, G. Brito y V.
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Torres; visualización, E. Zhuma, W. Doicela, O. Erazo, G
. Brito y V. Torres;
supervisión, E. Zhuma;
a
dministración del proyecto, E. Zhuma y O. Erazo.
Financiamiento:
Esta investigación no ha recibido financiación externa
Agradecimientos:
O. Erazo agradece el soporte brindado por el proyecto de
investigación
de la Décima Convocatoria FOCICYT 2024
-
2025 de la UTEQ.
Declaración de disponibilidad de datos:
Los datos están disponibles previa solicitud
a los autores de correspondencia:
gbritoc@uteq.edu.ec
.
Conflicto de interés:
Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses
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